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ENG
In this conversation with Giant Swan we have thought about how the audience, the public and the viewers have always been involved in the art world through the art pieces, starting from Leonardo and  going throughout the the art history until the use of the VR tools.

ITA
In questa conversazione con Giant Swan abbiamo pensato a come il pubblico, il pubblico e gli spettatori siano sempre stati coinvolti nel mondo dell'arte attraverso le opere d'arte, partendo da Leonardo e attraversando la storia dell'arte fino all'uso degli strumenti VR
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CADAF ONLINE 2021
Artist Discussion with Giant Swan, Moderated by Eleonora Brizi of Breezy Gallery
ENG
E.B.: Giant Swan, how did you get to use the VR and how did we even get to the VR tools?
G.S.: The audience's participation has evolved in so many different ways. I think one thing that you'll see consistently in those areas is that there are big shifts in how the tools in those mediums are used. with VR it was always a perspective delivering dream of, you know, from science fiction there was uh VR headsets in the 80s which promised visualizing digital uh data in in ways that we used to write about in books. And so it was until in early 2010 we started gaining more momentum in VR hardware which included using our motion and motion recording to a pinpoint accurate accuracy.
This is a new medium of art and especially of digital art.
E.B.:
 How did the role of the audience change? Is the audience necessary for the artist to exist?
G.S.: I think if we look at digital mediums as a whole and how they've evolved over time the audience's input has become more and more necessary to craft a richer experience.
I mean,  you put a headset on and there are no rules other than try not to fall over because the ground is still real and so the walls but everything you can see is up to the creators and the audience.
ITA
E.B.: Giant Swan, come sei arrivato a usare la realtà virtuale e come siamo arrivati ​​agli strumenti della realtà virtuale?
G.S.: La partecipazione del pubblico si è evoluta in tanti modi diversi. Penso che una cosa che vedrai costantemente in quelle aree è che ci sono grandi cambiamenti nel modo in cui vengono utilizzati questi strumenti. La realtà virtuale è sempre stata vista in una prospettiva che offrisse un sogno, sai, come nella fantascienza, dove c'erano le cuffie VR negli anni '80 che promettevano di visualizzare i dati digitali nei modi in cui si scriveva nei libri. E così è stato fino a quando all'inizio del 2010 abbiamo iniziato a guadagnare più slancio nell'hardware VR che includeva l'utilizzo del nostro movimento e della registrazione del movimento con una precisione millimetrica.
Questo è un nuovo mezzo dell'arte e soprattutto dell'arte digitale
E.B.: Come è cambiato il ruolo del pubblico? Il pubblico è necessario per l'esistenza dell'artista?
G.S.: Penso che se guardiamo ai media digitali nel loro insieme e al modo in cui si sono evoluti nel tempo, l'input del pubblico è diventato sempre più necessario per creare un'esperienza più ricca.
Voglio dire, ti metti le cuffie e non ci sono regole se non cercare di non cadere perché il terreno è ancora reale e così i muri, ma tutto ciò che puoi vedere dipende dai creatori e dal pubblico.
An Ecosystem of dead weight, 2021
Edition 1 of 1
In one of the reflections, I see a struggle between flight and a tether.
The tether is you, carrying weight in the shape of yourself. You are whole and you are beautiful, these flaws fill the gaps and lift you, that embrace is at least for now is all we have right now.
Created in virtual reality and presented alongside audio created by Varien.
ENG
E.B.: When we enter into your VR worlds, we also enter in your personal  journey,  like when you make polaroids just to to fix the moment like a souvenir (as in your late art series).
What do you think about the fact that people go inside your art and could have different perspective?
G.S.: I think this is the exciting part of the VR.I try to create incredibly personal moments that are accessible to anybody they can relate to them without a lot of training, hoping that the audience is empowered to explore and and and grow their understanding of of uh the world around them maybe through art. I'm deeply motivated about bringing people in uh in more than just a experienced way where they everybody does the same thing.
I want people to feel like they've been in a daydream and i look to create art that gives people an opportunity to have that daydream and I think this is the best way that I could do that.
ITA
E.B.:Quando entriamo nei tuoi mondi VR, entriamo anche nel tuo personale viaggio e ci piace stamparlo o semplicemente realizzare polaroid solo per fissare il momento come un souvenir (come le tue ultime serie artistiche).
Cosa ne pensi del fatto che le persone all'interno della tua arte potrebbero avere prospettive diverse?

G.S.: Penso che questa sia la parte eccitante della realtà virtuale. Cerco di creare momenti incredibilmente personali che siano accessibili a chiunque possa relazionarsi con loro senza molto allenamento, sperando che il pubblico abbia il potere di esplorare e far crescere la loro comprensione del mondo che li circonda forse attraverso l'arte. Sono profondamente motivato a coinvolgere le persone in qualcosa di più di un semplice modo esperto in cui tutti fanno la stessa cosa.
Voglio che le persone si sentano come in un sogno ad occhi aperti e cerco di creare arte che dia alle persone l'opportunità di avere quel sogno ad occhi aperti e penso che questo sia il modo migliore per farlo.
Blood shifting, 2021
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